ゲームの醍醐味

ブログ~shun@グンマー極東

ウォーゲーマー像現在過去未来

アドベンドカレンダーに参加させていただきます。

これは「War-Gamers Advent Calendar 2023」の12月7日分です。

現在・過去・未来のウォーゲーマー像について

私が思い込んだウォーゲーマー像というものを

書き綴っていきます。

思いついたことをメモりながら文にしたので

とりとめなくなってるところはすみませんです。

過去編

 

私自身ウォーゲーマーコア世代の1967年生まれ。

twitterやってますと、よく80年代のツイートが流れてきます。

その中にあったのが

80年代初頭は「ひょうきんでなくてはダメ」「ネクラは嫌われる」時代だったと。

そして「ネクラ」「つっぱり」のキーワード。

私自身「ネクラ」と呼ばれるのは嫌でした。

しかし言われますよね

言われると大変ショックでした。

そういう中、ウォーゲーマー諸氏はどうだったでしょうか。

ひょうきん者もいたろうし、ネクラ、つっぱりもいたと思います。

軟式テニス部にいた人もいたろうし、帰宅部も多いと思います。

周りを見ると「ひょうきん」「勉強」「つっぱり」「スポーツ」「マンガ」

これらは我々も少しずつやってたでしょうがさらに

「ウォーゲーム」をやってました。

「ひょうきん」「ネクラ」「つっぱり」はどう見られてたかはわかりますが

ウォーゲーマーはどう見られてたのでしょうか?

ウォーゲーマーは勉強ができる奴らからは一目置かれてた気がします。

奴らが「ソ連の川5つ言える?」に対し

ドニエプル川・・・」なんて言うと

「さすがはウォーゲーマー」と。

「受験が終わったらウォーゲーム教えてくれ」なんて。

ユーミンが「ブリザード♪ブリザード」と歌っても

ウォーゲーマーはすぐに何のことだかわかりましたよね。

いろんな言葉をウォーゲームで覚えました。

ウォーゲーマー、もしウォーゲームやってなかったら

みんな東大に入ってたと思います。

東大にいるウォーゲーマーは世界の支配者になってたと思います。

あとはどうなんでしょう。

なんとなくですが

私がウォーゲームやってることは結構知れ渡ってたので

「戦争が好きな変わったやつ」

という印象があったかと思われます。

今でいえば「今にでもキレそうで近づきたくないタイプ」

に似てるでしょうか。

「ひょうきん」「ネクラ」「つっぱり」の三大カテゴリーに

少数ですが「ウォーゲーマー」のカテゴリを加えたいです。


現在編

ウォーゲーマーであること自体が価値あることだと思います。

ウォーゲーマー・ビーイング戦略。

フリート・ビーイング戦略になんとなく似てるかもしれません。

「何かあったら戦略・作戦・兵站・戦術で解決できるんだ」がエビデンス

ウォーゲームで学んだ「戦い方」を実践するだけで、

世の中で絶対勝てると思い込んでしまいたいです。

自信があるだけではありません。

主人公が負けることがあるのもウォーゲームです。

ルールを重んじ、主人公が負けても仕方なしという潔さがあります。

ウォーゲーマーであるという自信があるが、現実を直視することもできるのがウォーゲーマー。

今平和の世の中では平凡な会社員やってますが

何かあったとき、皆様は「最強」になること必至です!!

ウォーゲーマ、防御も鉄壁だと思います。

「戦線」、これ理解するのに最初苦労しまたよね。

今では自在に使えてます。

仕事でも応用してるのではないでしょうか。

またtwitterなどでオタクが標的にされることがありますが

ウォーゲーマーもかつて標的にされたことがありました。

「中高生が戦争のゲームをしてる!?」なんて。

このようなことが起こることが今でもあるかもしれません。

しかし、ウォーゲーマーはみんな無反応だと思います。

いくら煽られても「自分のゲーム」をするだけ

余程ひどくなってもtwitterやってるウォーゲーマーは鍵をかけるだけでしょう。

煽られてもビクともしないのがウォーゲーマー。

「ウォーゲーマーの拡大」に関しては微妙ですが

ウォーゲーマーが細々と生き残り続けるのは確実です。

 

未来編

ウォーゲーム自体はまだまだ永遠に発展の余地はあると思います。

システムにしろ。

ウォーゲーマー。

ウォーゲーマーほとんどの方が

定年間近に控えてる方が多いでしょう。

「生きてる間にあと何ゲームできるか」と思ったりしますよね。

しかし、無宗教ですが生まれ変わりはあると思ってます。

パットンもそうでした。

だからやりたいゲームをやったり

今の世の中で学べるゲームをやったり

何やっても価値はあると思います。

みなさんも過去も未来も無数の戦争・政治経済の戦いに身を置いてたはずです。

でなければボトゲーマーが重ゲーというレベルのルールブックを簡単に覚え、簡単に操れるはずはありません。

お互い戦ったこともあったかも、また未来あるかもしれません。

平和的にこうして交流していられるのも今の世の中だけかもしれません。

小隊、中隊~WW2アメリカ陸軍歩兵師団

前回WW2アメリカ陸軍歩兵師団小銃分隊の内容について見てきました。

今回は小隊、中隊と見ていこうと思います。

今回は使用するゲームを規模的にスコードリーダーとします。

小銃小隊



まず小銃小隊。

6-6-6の分隊1ユニットにつき分隊長として軍曹8-0と副分隊長として伍長7-0指揮官がいます。

するとスコードリーダー1ヘクスに6-6-6分隊3つで1小隊ですが

指揮官も入れると1ヘクスに分隊長3名と副分隊長3名で6名の指揮官がいることになります。

しかしスコードリーダーで表現されている「指揮官」とは傑出した指揮官であって

分隊長・副分隊長が全て表現されてるわけではありません。

実際には1小隊が1ヘクスにいれば、6-6-6分隊3つ、分隊長3名、副分隊長3名いることになります。

上記の画像は大体1個小隊を表してます。

1個分隊につき分隊長・副分隊長がいます。

小隊本部として画像では右上に散らばってますが

中尉クラス小隊長1名、小隊軍曹1名、小隊ガイド1名、小隊伝令2名

 

アメリカ歩兵分隊6-6-6士気が低く火力が強い

アメリカの通常の分隊、スコードリーダーでは6-6-6と表されてます。

士気が低いが武器の扱いは得意で陽気というので「絶望期の士気チェック」は適用されません。

火力が強いのは半自動小銃ということと、一人BARを持っており、これが軽機関銃に近いのでこうなったと思います。

 

小銃中隊

小銃小隊が3つ集まって「中隊」となります。

重火器小隊もあるのですがいったん飛ばします。

大体上記画像が1個中隊となります。

 

中隊本部が多くなります。

まずは上方に9-2指揮官、中隊長として大尉がいます。

他に事務中尉、中隊軍曹、通信軍曹、ラッパ手、伝令3名

以上コマンドグループ

補給担当として

補給軍曹、事務伍長、武器管理者、スタッフ17名

炊事係で

炊事軍曹、技術職4級コック2名、技術職5級コック2名、ヘルパー2名

 

中隊には無線機6台、バズーカ6台、BAR6台、サブマシンガン6台

 

重火器小隊

小火器中隊は小火器小隊3つと
重火器小隊一つで構成されます。

上記画像が重火器小隊。

重火器小隊は

小隊本部一つと迫撃砲セクション一つと機関銃セクション一つで構成されてます。

内容は迫撃砲セクション一つに迫撃砲3台と機関銃セクション一つに中機関銃2つあります。

 

小隊本部として右下画像

小隊指揮官中尉1名、小隊軍曹1名、運転手2名、伝令2名。

トレーラー付きのジープが2台。

重機関銃が1台、バズーカが3台、無線が1台。

 

迫撃砲セクション本部に

セクションリーダー軍曹一人と伝令一人。

そして迫撃砲3台。

一台につき

伍長の分隊長1名、砲手1名、助手1名、弾薬運搬2名つきます。

伍長はガーランド、砲手・助手はピストル、弾薬運搬手はカービンを所持してます。

 

機関銃セクション本部も

セクションリーダー軍曹一人と伝令一人。

そして中機関銃2台。

1台につき

伍長の分隊長1名、機関銃手1名、助手1名、弾薬運搬手2名。

こちらの所持してる武器も迫撃砲セクションと同じです。

 

大隊、連隊、師団

これ以上の部分で

純粋に小銃の歩兵部隊で言うと

歩兵中隊が3つで歩兵大隊

歩兵大隊3つで歩兵連隊

歩兵連隊3つで歩兵師団となるのですが

大きくなるにつれ

本部スタッフ、補給スタッフ、支援火器部隊なども増えてきます。

 

スコードリーダーシナリオ12ウィルツへの道に見る重火器小隊

上の画像がスコードリーダーシナリオ12ウィルツへの道の重火器小隊の部分です。

7つ操作班があり、それぞれが迫撃砲3台、対戦車砲2台、りゅう弾砲2台扱ってます。

左下の中機関銃3台用の操作班もあればバッチリでした。

迫撃砲3台と中機関銃2台で重火器小隊の編成表と同じになります。

機関銃は歩兵分隊が使うのでしょう。

 

分隊の編成WW2アメリカ陸軍歩兵師団

分隊」WW2アメリカ陸軍歩兵師団の分隊について

Compass Games「Combat!」で見てみます。

この歩兵分隊は12人で構成されてました。

分隊内で3チーム適宜つくり

それはエイブル(able)・ベーカー(baker)・チャーリー(charie)戦術と呼ばれました。

エイブルチームは偵察

ベーカーチームは制圧射撃

チャーリーチームは側面攻撃・突撃とされました。

各チームの構成について見ていきます。

 

エイブル(able)チーム

偵察が主任務なチームです。

分隊長である軍曹と

二人の偵察要員で構成されてます。

キャラクターの数値の説明をします。

最上段中央の黒四角白数字3は指揮値。

その右の赤四角白数字6は練度。

練度は射撃以外の士気・偵察・白兵戦などで使われます。

このゲーム中、今のところ最高練度は8なので練度6は3番目に高いです。

1D10でサイコロ振られますので6ですと0~6で成功、7~9で失敗です。

その下は武器値。

M3サブマシンガンの命中値は7。

その下は手榴弾の命中値4。

その下はM1911ピストルの命中値。

さらにその下の「T」は「タフ」スキル。

射撃の命中を受けたとき「怪我カード」を1枚ひいて判定しますが

このTがあると2枚引いて有利な方を選べます。

エイブルチームを見てみると偵察能力がやや高く

「タフ」な兵士が入りがちです。

 

ベーカー(baker)チーム

射撃が主任務なチームです。

左下ジョンソンがBAR軽機関銃(自動小銃)を持ってます。

他の兵士はM1ガーランド半自動小銃が一般的で、1インパルスに一回撃てますが

BARですと二回撃てます。

サブマシンガンは3回、中機関銃は4回、重機関銃は5回撃てます。

イカーチームの他の二人はBARを補佐する、助手と弾薬運搬手となってますが

それぞれ普通に射撃してたと思います。

命令マーカーがつけられてます。

左は通常射撃

右は制圧射撃。

通常射撃ですと命中したら怪我判定と士気チェックがあります。

左の下の数値が0,1、0、1とありますが

これは1ターンに4インパルスあり

第2と第4インパルスに射撃ができるということです。

制圧射撃ですと

毎インパルス射撃できますが

「-2」の数値が中央右の見えますように

命中率に-2不利になります。

しかし制圧射撃は地形修正受けませんが

怪我判定も受けません。

士気チェックのみ受けます。

士気チェックに失敗すると

相手の能力が低下し

反撃する命令もキャンセルされ

敗走の可能性もあります。

制圧射撃は反撃能力を奪ったり、士気を下げることができます。

 

チャーリー(charie)チーム

エイブルチームが偵察を行い

ベーカーチームが制圧射撃で制圧し

チャーリーチームは突撃・側面攻撃を実施します。

伍長の副分隊長と5人の兵士がいます。

内2名がM7グレネードランチャー付きのMガーランドを持ってます。

画像では副分隊長とダグラス以外の4名が持ってます。

 

突撃中の射撃戦術

エイブルベーカーチャーリー戦術は

射撃および運動戦術ですが

これに対してパットン将軍が好んで使った

「突撃中の射撃戦術」というものがあります。

全員が射撃しながら前進する。

これをゲーム中でやると

上記のような命令が全員にされます。

第1インパルスと第3インパルスは前進し

第2インパルスと第4インパルスは射撃する。

しかし命中率は-2となる。

 

小隊、中隊

この分隊が3つ集まると「小隊」になります。

小隊の本部には中尉である小隊長と

軍曹二人がスタッフ

二人の兵士が伝令となってます。

小隊に1台、狙撃用のM1903A4 スプリングフィールドライフルがあります。

ゲームではこの銃を通常射撃で使用時+1命中に修正されます。

 

この小隊3つと兵器小隊一つで中隊になります。

中隊には本部スタッフが35名います。

補給や料理を担当する人たちもいます。

 

 

Compass Games Combat! インストラクション 3/3 エンドフェイズと補足・ハウスルール

・メインの「アクションフェイズ」が終わり

様々なことを終了させる

エンドフェイズになります。

 

エンドフェィズ

榴弾命令 まず全ての手榴弾が爆発し、ダメージチェックをします。

 

医療援助命令 負傷したキャラクターがいるヘクスにいる

メディックのスキルを持つ兵士の練度チェック

成功すれば「傷」が「包帯」になります。

 

プラン命令 練度チェックに成功すれば

指揮値の数だけカードを手に入れられます。

 

煙幕の削除

 

警戒中の敵キャラクターからLOS内でかつ

3ヘクス以内にいる待機中の独軍兵士は「警戒状態」になる。

 

ターン表示のリセット

全ての命令を取り除く

チームの順番のリセット

チームの順番に使われた独軍カードを独軍捨て札に

チームの順番に使われた米軍カードを米軍捨て札に

インパルスを「1」に戻す

ターンを更新。

 

そしてまた米軍カードフェィズに戻ります。

 

各種メモ

-1以下で成功でも0が出たらTQC-1で成功すれば、成功

同一へクスに複数の敵がいれば目標はランダムに決定する

  照準射撃なら〇ヘクス以内なら目標を決められる

同一ヘクスに複数の敵がいるところに制圧射撃は

 今のところ命中したら「ヘクスにいる全兵士」に士気チェック

友軍カード 初期は3枚配置

初期「未知」発見されれば「既知」になる

発砲した瞬間未知は既知になる

Meleeヘクスには発砲できない

制圧射撃はMCのみ

榴弾4へクス以内、見えてなくてOK

未知になるには「隠れて」TQC

発射回数3は3回発射できる。

「0」は自動的成功「9」は失敗、低弾薬-弾切れになる

スポットは多くの命令の時でスポッティングができる、命令実行の後

 

「待機」が「警戒」になるには

1. 待機中の敵キャラクターから10ヘクス以内に武器が発射された場合。

2. 活性化時に、発見された友軍キャラクターとの間に LOS がある(ルール 12.0 を参照)。

3 3ヘクス以内にいる他の敵軍キャラクターが射撃される。

4. 警戒状態の敵軍キャラクターが同じヘクスに進入する。

5. 5 ヘクス以内に手榴弾、ライフル手榴弾、または砲撃が爆発した。

6. ターン終了時に、そのキャラクターが既知の警戒中の敵軍将校または下士 官の LDR 範囲内にいる。

7. 3 ヘクス以内に乱戦が存在する。

8. そのターンの終了時において、3 ヘクス以内に警戒状態の敵軍キャラクタ ーが存在する。

9. 敵キャラクターが味方キャラクターの発見を成功させたとき。

ルール12.0参照:ダミーキャラクターであることが判明した場合、そのキャラクターは除去されます。

そうでない場合、それは未知 の面に裏返され、まだ手番でなければ手番マーカーが配置される。

敵軍キャラクターが警戒状態である場合、そのキャラクター の上に警戒マーカーを配置する。

待機状態のキャラクターは決して命令を受けないことに注 意すること。

敵キャラクターがアラート状態になった場合。 敵ステータスが準備の場合。

すぐに敵軍オーダーカードを1枚引き、新たにアラートされたキャラクターに適用します。

カードに書かれているイニシアティブは使用しないでください。

そのカードは捨山に置きます。

敵ステータスが未準備の場合。 上記と同様ですが、そのキャラクターが活性化する次の衝 撃まで、命令カードを引きません。

命令カードが引かれたら、そのキャラクターは次の衝 撃まで行動を開始しません。

敵キャラクターが待機しているヘクスに、味方キャラクターが進入した場合。

敵軍キャラクターは(必要であれば)裏返され、すぐに警戒状態になる。

敵キャラクターが「未準備」である場合、次に活性化したときに行動することはできません。

 

スポッティング

友軍キャラクターがアクティブになった場合、LOSのある未知の敵キャラクター1体につきSpotting Checkを行うことができます。
一度スポッティングされた敵キャラクターは、そのゲーム中ずっとその状態を維持します。
敵キャラクターがアクティブになると、LOSのある隠れ味方キャラクターそれぞれに対してSpotting Checkを行うことができ、Alerted、Waiting、Known、Unknownに関係なくこのチェックは行われます。(「準備」状態の場合)

未知のキャラクターを発見した場合、そのキャラクターが本物であることを確認するため、一瞬だけ反転させます。
ダミーキャラクターであることが判明した場合、そのキャラクターは取り除かれます。
そうでない場合、「未知」側に反転し、まだ「警戒」でないなら「警戒」マーカーを配置します。

警戒中の敵軍キャラクターから 3 ヘクスと LOS 以内にいる待機中のキ ャラクターは警戒状態にある。それらに警戒マーカーを配置する。

敵LOS内で発砲するとただちに「既知」になる。ダミーに場合もあるので敵が「実在」かどうかだけチラ見する
警戒/待機
待機状態にはオーダーをだせない、見つかったら、オーダーが出てないので「ノーオーダー」になる

未準備が「警戒」になれるとき 次のインパルスで「警戒」になります(命令の実行は次のインパルス) 準備が「警戒」になったとき このインパルスで「警戒」になり オーダーが与えられますが 以下の順序の為 実際の命令実行は次のインパルスからです。

 青チーム活性化 キャラクターA

 ①命令実行

 ②スポッティング、ダックバック、アラートのキャラクターにオーダーが与えられる

 ③ 青チームの他のキャラクターを活性化 キャラクターの士気は、以下のような理由で上昇することがあります。

  a) 発砲時に 0 を出した(TQC(ルール 19.0 参照)で確認できる場合があ る)。

  b) 士気チェックで0を出した

  c) ラリーオーダーに成功した場合 キャラクターの士気状態は、以下の理由で低下することがあります。

   a) MCに失敗する(9が出た場合、2レベル下がる可能性がある)。

   b) ラリーオーダーで9を出す。

   c) WMC (1、2、3レベルの可能性あり)

 

地形進入時チェック

敵軍キャラクターが、開かれていない地形[ルール 11.0 参照]に入り、

かつ、隠れてない友軍キャラクターとの LOS[ルール 12.0 参照]がある場合、

TQC(傷と士気[ルール 19.0 参照]で修正されない)を行わなければならない。

TQC は SOP のステップ 4 a) iii でおこなわれる。

これに合格した場合、

このインパルスの活性化の終了時にそのオ ーダーをダックバックに変更する。

失敗した場合、何の効果もない。

このルールは、敵軍のオーダーがラン&ガン、グレネード、またはチャージ

である場合、あるいは敵軍の士気がバーサークである場合には適用されませ ん。

 

地形進入時チェック

 

敵軍キャラクターが、開かれていない地形[ルール 11.0 参照]に入り、

かつ、隠れてない友軍キャラクターとの LOS[ルール 12.0 参照]がある場合、

TQC(傷と士気[ルール 19.0 参照]で修正されない)を行わなければならない。

TQC SOP のステップ 4 a) iii でおこなわれる。

これに合格した場合、

このインパルスの活性化の終了時にそのオ ーダーをダックバックに変更する。

失敗した場合、何の効果もない。

このルールは、敵軍のオーダーがラン&ガン、グレネード、

またはチャージ である場合、あるいは敵軍の士気がバーサークである場合には適用されませ ん。

TQCが必要な行動

「突撃 」MC – Morale Check 

Die roll Effect Natural 0

 Increase Morale 1 Level <= Character’s Troop Quality            

 No Effect > Character’s Troop Quality            

 Reduce Morale 1 Level Natural 9                    

 Reduce Morale 2 Levels

「回復」 – Rally Check Die roll Effect Natural 0                    

 Increase Morale 2 Level (Not Berserk) <= Character’s Troop Quality            

 Increase Morale 1 Level (Not Berserk) > Character’s Troop Quality            

 No Effect Natural 9  Lower Morale 1 Level

 

TQC – Troop Quality Check (also used for Charge and Grenade Checks) 

 Die roll Effect <= Character’s Troop                

 Quality Pass > Character’s Troop                

Quality Fail WMC – Wound Morale Check 

 Die roll Effect Natural 0                    

 No Effect <= Character’s Troop Quality           

 Reduce Morale 1 Level > Character’s Troop Quality            

 Reduce Morale 2 Levels Natural 9                    

 Reduce Morale 3 Levels

 

榴弾シークエンス

この命令により、味方のキャラクターは既知の敵のキャラクターに対して手榴弾を投げることができます。この命令は、味方キャラクターから4ヘクス以内に敵キャラクターがいる場合にのみ与えることができます。敵のキャラクターはLOS内にいる必要はありません。


プリインパルス 
榴弾を投げるとき、キャラクターは手榴弾命令を受けることができます。オーダーを受けたら、4ヘクスの範囲内のヘクスに手榴弾ターゲットマーカーを置かなければなりません。これは味方と敵のキャラクターに適用されます。

インパルス 1. 
榴弾を投げる味方または敵のキャラクターの上に手榴弾マーカーを置きます。この時点から手榴弾は「ライブ」です。

インパルス2. 
a) 手榴弾ターゲットマーカーがTQCを受け移動するか
b) 兵士が移動し、移動した場合、手榴弾ターゲットマー カーの近くに移動しなければならない。(ルール 7.09 と 10.09 参照)

インパルス3.
 1D10 をふり、そのヘクスに命中させる - LOS が外れている場合のみ+3 の修正を受ける。
9 以上 = 手榴弾はランダムな方向に 1 ヘクス転がる。
次に、手榴弾が着弾したヘクスにいる各キャラクターについて、投擲者の手榴弾のWSを用いてWSロールを行う。
ターゲットのオーダー/地形で修正する。
隣接ヘックスなら敵が何の命令でも修正無し
成功=そのキャラクターに手榴弾の近マーカーを配置します。
失敗 = そのキャラクターに遠マーカーを配置します。


インパルス4 インパルス4中、グレネードオーダーを受けた友軍キャラクターはさらに1ヘクス 移動することができます(これはオプションです)。

インパルス 4 の間、手榴弾の命令を受けた敵のキャラクターは、現在開 いたヘクスにいる場合、1 ヘクス移動します。方向2または方向3のいずれかに移動し、可能であれば隠れるように移動する。方向 2 と方向 3 の両方のヘクスが同じである場合(両方が開いてい るか、両方が隠れているか)、ランダムに選ぶ。

ターンの終了 ターン終了時 手榴弾の威力と同じ数の D10 を出します。手榴弾の「近距離」「遠距離」カウンターを持つプレイヤーに命中させるには、それぞれの出目が手榴弾の「破損度」以下でなければなりません。各ヒットに対してカードを1枚引き、傷をつけます。手榴弾が爆発したとき、手榴弾の周辺にいた生存者は、MCを1つ受けます。

ターン終了時に手榴弾の爆発でMCに失敗した場合、次のターンからダックバックオーダーが適用されます。
インパルス1で発動すると、ハイドオーダーに切り替わります。
なお、兵士とターゲットマーカーの距離が4ヘクスでない限り、何も移動する必要はありません。
インパルス 3 での射程は 3 ヘクス以下でなければならない。
さらに、目標マーカーを移動させるためには、まず TQC を通過しなければならない。つまり、兵士が手榴弾の目標マーカーから 4 ヘクス離れていて、 TQC に失敗した場合、手榴弾の射程は 3 ヘクスであるため、近づかなければならな い。

上記のステップ 3 において、隣接ヘクスから手榴弾が投げられた場合、標的 がどのような命令を持っていても、その命令/地形修正は 0 に設定される。手榴弾/砲兵はオーダー/地形表の(M)を無視し、常に傷害を引き起こす ことができる。敵は他の敵のキャラクターがいるヘクスを手榴弾で攻撃することはない。

榴弾を投げられたキャラクターがいるヘクスに進入した場合、

そのキャ ラクターには手榴弾遠マーカーが置かれる。

榴弾ファーマーカーはそのヘクスを離れると削除される。

 

突撃・グレネードチェック

また、敵の命令にはCやGの文字が横に付いているものもあります。これらはそれぞれチャージとグレネードを意味します。敵キャラクターに命令を与える前に、4ヘクス以内にスポットされた友軍キャラクターがいるかどうかを確認します(LOSは必要ないことに注意してください)。
敵キャラクターがパスし、オーダーでCが指定されている場合、カードに書かれているオーダーではなく、敵キャラクターがチャージオーダーを受け取ります。
敵キャラクターがパスした時、「G」が指定されていれば、カードに書かれている「オーダー」ではなく、「グレネードオーダー」を受け取ります。
その「命令」の隣に「C」と「G」の両方がある場合、最初に書かれている文字のTQCを実行します。
o その文字が合格であれば、そのオーダーを適用します。
o そのキャラクターが不合格だった場合、2文字目のTQCを行い、合格したらその記載されているオーダーを適用する。
o 2つ目のTQCも不合格だった場合、そのキャラクターには通常のオーダーが与えられます。

 

ダックバック

1.自軍の命令を終わらせたいとき
2.士気チェックに失敗したときは必ず
3.敵弾に当たった時は必ず(白兵戦以外)
4.独軍がスプリントで荒地に入ったとき
5.独軍がカバーに入ったとき米軍のLOSがある時TQCに成功したらダックバック(失敗しても罰則無し命令続行のみ)「敗走」も。(run&gun、手榴弾、突撃、バーサーカー以外)
ダックバックした次のインパルスは「隠れる」になる(4インパルス以外、ダックバックが1~3インパルスの時のみ)

 

その他

複数キャラクター

同じヘクスに複数のキャラクターがいる場合、照準射撃なら1名しか狙えません。

射程により選べたりランダムだったりします。詳しくは(Combat!2なども含む)ルールを。

しかし、制圧射撃なら全員が対象になってもいいのではないかと思います。

その方が分散の意味があります。

 

複数の傷

重傷が3回でも修正値は加算されませんが(命中値は-3のみ)

合計がTQ値を下回れば(独軍の場合は同じか下回れば)、K.I.Aとなります。

これはルールに書いてあります。

 

階級

ドイツ軍側はシナリオにもありますが

Officer 士官

N.C.O 下士官

Elite エリート 練度7

Veteran ベテラン 練度6

Rifleman 一線級兵士 line 練度5

Recruit 新兵 green 練度4

に分かれます

他に

LT 少尉

HPTM 大尉

以下は私の個人的意見です

OBFR 指揮値あり軍曹? 指揮値なし上等兵?

新兵を二等兵、一線級兵士を一等兵、ベテランを上等兵

エリートを上級上等兵

 

アメリカ軍は

SGT 軍曹

COL 伍長

PVT 兵

 

 

ハウスルール

Slow Supressive Fire

米軍も「制圧射撃」でなく「遅い制圧射撃」を選択できる

しかし命中値への修正は-1はつけた方がよいと思います。

(と入れておけば、米軍は遅い制圧射撃を選択しなくなる意味も含めて)

 

Compass Games Combat! インストラクション 2/3 アクションフェイズ

では第1ターンを始めます。

米軍は下画像のまず黄線先の建物にたどり着くようにします。

シークエンスは

米軍カード&オーダーフェイズ

独軍カード&オーダーフェイズ

そして今回記事の「アクションフェイズ」

この後次回記事の「エンドフェイズ」

となります。

前記事ではまだ命令を出してなかったので

米軍のオーダーフェィズから始めます。

 

前方にいる兵士には「Evade」で警戒しながら前進し

後方にいる兵士には「Sprint」走らせます。

 

下画像右側テイラー軍曹はEvade命令で

毎ターン1へクスずつ移動しなければならないです。

丁度4へクス目にある建物にたどり着きました。

左側クロウ二等兵Sprint命令

7へクスも移動できるので

途中「ダックバック」を使えば

途中で止まることもできたのですが

丁度建物で使い切りました。

 

第4インパルス

で米軍は前線にたどり着きました。

「スポッティング」は兵士が命令を実行した後に行います。

テイラー軍曹がEvadeで建物にたどりついた後

独軍兵士どれか1名に対しスポッティングをし

クロウ二等兵が建物にたどり着いた後

独軍兵士どれか1名に対しスポッティングをします。

 

テイラー軍曹が前方の独軍兵士(ダミーかもしれません)にスポッティング

練度「6」、距離修正+1、建物で命令無し-3、「4」以下で成功。1D107。失敗。

クロウ二等兵も前方の独軍兵士ほ

練度「5」、距離+1、建物で命令無し-3、「3」以下で成功。1D103。成功。

下画像のように練度5の一線級の独軍兵士が出てきました。

一線級は手強いです。

このインパルス、次は独軍青チームの番となります。

青チームの独軍兵士はLOS内の全ての米軍兵士に対しスポッティングができます。

今のところ全ての米軍兵士は独軍から「未発見」の状態です。

なので上画像みるとわかるように

独軍兵士一人につき、LOS内の米軍兵士全てにスポッティングできるから、2名ずつ行えます。

独軍兵士「未準備」だとスポッティングは行えませんが「準備」なら

待機でも警戒でも発見でも未発見でも行えます。

独軍左側の一線級兵士の練度は「5」。

これが未発見なら仮に練度「4」になってしまいます。

練度「5」。距離+1。クロウ二等兵Sprintで建物-2。「4」以下で成功。1D105失敗。続いてテイラー軍曹に対しスポッティング。

練度「5」。距離+1。テイラー軍曹はEvadeで建物-1。「5」以下で成功。1D109失敗。

 

スポッティング表です。

右上の小さい表は距離が短いと有利な修正になります。

表自体は縦軸「地形」横軸「受けた命令」となってます。

 

続いて右側「未発見」の独軍兵士がスポッティングをします。

練度「4」。距離+1。クロウ二等兵Sprintで建物-2。「3」以下で成功。1D10は「0」。成功!!

練度「4」。距離+1。テイラー軍曹はEvadeで建物-1。「4」以下で成功。1D10は「9」。失敗。

スポッティングでは「0」「9」の目は士気アップダウンはありません。

右側の独軍兵士はスポッティングに成功したのでアラート「警戒」になりました。

クロウ二等兵も「発見状態」となりました。薄い緑から濃い緑になってます。

独軍兵士は「警戒」になったので、すぐに命令を受けられますが、このインパルスでは命令を実行できません。

順番として「命令の実行」の後に「スポッティング」があるからです。

しかも4インパルス目なので命令を受けても無駄になります。

これが3インパルス目なら、4インパルス目があるので、命令を受けるべきです。

しかし右側の独軍兵士はダミーの可能性があります。裏をチラ見し、ダミーだったらこのスポッティングは無効になります。ダミーを取り除いて、クロウ二等兵は「未発見」のままになります。ダミーでなければ「未発見」のまま元に戻します。

「未準備」の独軍兵士が第4インパルスで「警戒」になったときは明示したほうがよいです。「独軍オーダーフェィズ」でわからなくなってしまいます。本来、次の第1インパルスで「命令」が出されるからです。

続いて独軍赤チームの手番。

スポッティングできましたが全て失敗。

米軍Bチームの手番。

前線を形成しました。

左側の「発見」された独軍一線級兵士「待機状態」でしたが

ターン終了時「3ヘクス以内に『警戒状態』の独軍兵士」がいるために「警戒」となりました。

4インパルスの時点ででも、米軍兵士が発見された後に、この一線級兵士の番なら、その時点で「活性化された時に『発見された米兵』とLOSがある」ルールで「警戒」になることもできました。

 

「未発見」の兵士は攻撃されることはありません。

「未発見」の兵士は攻撃されることはありません。

「発見状態」になってはじめて攻撃を受けます。

独軍兵士は「警戒」になってはじめて「命令」を受けます。

14インパルス中に「命令」を受けることがあります。

「待機状態」が「警戒」になる条件を9つ述べます。

1. 待機中の独軍兵士から10ヘクス以内に両軍武器が「発射」された場合。
2.
ある独軍兵士の手番(スポッティングのみや仮の手番)に、発見された米軍兵士との間に LOS がある。
3. 3
ヘクス以内にいる他の独軍キャラクターが射撃される。
4.
警戒状態の他の独軍兵士が同じヘクスに進入する。
5. 5
ヘクス以内に手榴弾、ライフル手榴弾、または砲撃が爆発した。
6.
ターン終了時に、そのキャラクターが既知の警戒中の独軍指揮官の LDR 範囲内にいる。
7. 3
ヘクス以内に乱戦が存在する。
8.
そのターンの終了時において、3 ヘクス以内に警戒状態の独軍兵士が存在する。
9.
その独軍兵士が米軍兵士の発見を成功させたとき。

序盤からの説明なのでスポッティングの説明が先にきてしまいましたが

本当は「アクションフェィズ」は以下の順番です。

1.命令の実行

2.命令の付与(独軍のみ)、スポッティング、ダックバック

です。

スポッティングは命令によってできないこともあります。

これはスポッティングの例ではありますが、発砲などで「未準備」の兵士が「警戒」になることがあります。1インパルス目で「未準備」の兵士が「警戒」になったら、1インパルス目では命令を受けられません。「警戒」になるだけです。「準備」の兵士が「警戒」になったら、すぐに命令を受けます。第2インパルスで未準備の兵士が「命令の実行」の後に「警戒」になります。「準備」の兵士はもうここで「命令の実行」ができます。第3インパルスではじめて「未準備」の兵士が「命令の実行」ができます。

「準備」と「未準備」の違いは

1.命令の実行が1インパルス遅れる

2.スポッティングができない

ので奇襲効果があります。

 

2ターンを省略し

わかりやすい配置にして

3ターン

からとします。

米軍3名発見済

独軍2名発見済、1名未発見で「警戒」。

米軍のカード&オーダーフェイズ

まずはカードから

次のようなイニシアチブになります。

続いてオーダーフェィズ

左からクロウ「制圧射撃」

テイラー軍曹「制圧射撃」

ピーターズ二等兵「照準射撃」。

独軍のカード&オーダーフェイズ

1枚目は青チームの右側の独軍兵士のために引きました。

なので青チームのボックスに置きます。

士気はノーマル(デフォルト)で建物にいるので「照準射撃」となります。

右側に「G」マークがついてるので手榴弾も可です。

また青チームのイニシアチブは「61」となります。

次も青チームの左側の独軍兵士のために引きます。

青チーム用のイニシアチブはもう引いたので

捨て札のところに置きます。山札の右側です。

士気はノーマルで建物にいるのでこちらも「照準射撃」。

使用しませんが確認のため言うとこのカードのイニシアチブ値は「97」です。

次は赤チームの独軍兵士のために引きます。

「未発見」ですが「警戒」なので引けます。

赤チームの最初の兵士なのでこちらのイニシアチブ値は赤チームの代表となります。

ノーマルで建物にいるので「Sneak」「5」の方向へ。

イニシアチブ値は「95」。これが赤チームのイニシアチブ値となります。

 

 

イニシアチブ値を並べると

Aチーム、Bチーム、青チーム、赤チームの順番となりました。

 

 

では第1インパルスをはじめます

順番はAチーム、Bチーム、青チーム、赤チーム。

左翼クロウ二等兵は目の前の一線級兵士に制圧射撃をします。

クロウ二等兵の命中値5、距離+1、制圧射撃-2、「制圧射撃」のため地形修正無し、1D10「4」で成功。「7」失敗。

 

真ん中テイラー軍曹

目の前の指揮官に対し制圧射撃。命中値7、距離+1、制圧射撃-2、「制圧射撃」のため地形修正無し、1D106」で成功。「7」失敗。テイラー軍曹のサブマシンガンは発射回数「3」なので、あと2回撃てます。続いて「6」。成功。指揮官の練度チェック。「6」以下。「4」成功。続いて発射「3」。成功。指揮官の練度チェック。「8」失敗。士気が一段「Cautious」に下がる。士気チェックに失敗したので、独軍指揮官への命令が「ダックバック」になります。

この射撃で修正前で「0」が出たら自動的に成功で士気が「1」あがります。「9」が出たら一回目は「低弾薬」二回目で「弾薬切れ」となります。

この練度チェックで「0」が出たら士気が「1」上がります。失敗したら「1」下がります。「9」なら士気が「2」下がります。

テイラー軍曹続いて「スポッティング」やります。未発見の独軍兵士にLOSが引けます。練度「6」。建物でEvadeなので-1。「5 」以下で成功。「7」失敗。

 

続いてBチーム。

ピーターズ二等兵独軍指揮官に「照準射撃」。

命中値「6」。独軍指揮官建物で照準射撃なので地形修正-3。距離近いので+1。「4」以下で命中。「4」。命中。命中したので指揮官への命令は「ダックバック」となりますが既になってます。続いて「傷チェック」。

米軍のカードを引いて一番下の赤文字を見ます。

重傷が出ました。

重傷は指揮値-3、練度-3、命中値-3されます。

傷が重なって練度以下、この指揮官の場合は-6になったらK.I.Aとなります。

傷チェックは他に士気チェックのみ(失敗したら1下がる)、軽傷、K.I.Aとあります。

負傷したらさらに負傷時の士気チェックをします。この士気チェックは練度以下を成功したら「士気-1」。失敗したら「士気-2」。修正前0なら「そのまま」。修正前「9」なら「士気-3」となります。

 

 

回復

下画像の一線級兵士に「回復」の命令を与えます。

近くに指揮官がいて例えば指揮値「3」なら3ヘクス以内にその指揮官がいれば+1の修正となります。しかしいないのでこのボーナスは

練度「5」でCautious-1」。「4」以下で士気が「1」上がります。

このとき修正前「0」なら士気が「2」あがります。しかし狂暴化はしません。

修正前「9」なら士気が「1」下がります。

 

敗走

士気がCautiousからさらに下がると「Shaken」になります。しかし命令を与えられた後、射撃等はできます。

さらに下がると「Rout」敗走。射撃も指揮値も使えません。

LOSがあるうちは後退し続けます。

LOSが無い所でなら「回復」できます。指揮官が近くにいなくとも。

逆に士気が「Normal」から上がるとまず「Bold

そして「Agressive」、「狂暴化」となります。

狂暴兵は速射または
チャージ、スプリント、Evade、ラン&ガン、手榴弾ができます。

4へクス以内に敵軍がいれば自動的に「突撃」します。

 

突撃

突撃命令を与えられると上の画像のようになります。

練度は「1」あがりますが射撃不可能です。

米軍は単純に「突撃」命令が出せますが

独軍は違ってきます。

 

開豁地でノーマルの命令はEvade 1/6 GCとなります。

1/6の方向へEvadeGC

この場合はまず「G」で練度チェックし成功したら手榴弾を投げます。これが失敗たらまた練度チェックし成功したら突撃できます。またこれが失敗したら、通常の命令「Evade」になります。

 

1インパルス一歩移動

 ここで敵ユニットに入ったら「Melee」に置き換える

 通常の白兵戦になる。通常の白兵戦は他の移動でも起こる。

 「突撃」による白兵戦は「練度+1」のボーナスがある

2インパルス一歩移動

 ここで敵ユニットに入っても「突撃」のまま

3インパルス二歩移動

 ここで1歩目、2歩目どちらでも敵ユニットに入っても「突撃」のまま

4インパルス白兵戦

「突撃」の効果で練度に+1できる。

白兵戦は練度以下出せば相手は「傷チェック」に入ります。

 

白兵戦

突撃以外で敵味方同じヘクスに入った場合や

前ターン「突撃」したがまだ「交戦中」な場合「Melee」に置き換えます。

この場合は練度ボーナスがなくなります。

ただ「未発見」兵士が攻撃すれば練度に+2されます。

2インパルスと第4インパルスで白兵戦を行います。

敵がいなくなったら「ダックバック」で白兵戦を中止します。

「敗走」兵士と「敗走でない」兵士が混じってる場合、「敗走」兵士は「Shaken」として白兵戦に参加します。双方「敗走」兵士のみなら白兵戦は行わず、本来の命令通りに動きます。一方が「敗走でない」兵士が居て(敗走兵士が混じってても可)、もう一方が「敗走」兵士のみの場合、「敗走」兵士のみの側は「降伏」します。

 

リロード

米軍の場合はそのままターン終了時再装填されます。

独軍は「射撃」系の命令を受けており、弾切れならリロードできます。

 

 

榴弾

 

榴弾シークエンス


この命令により、兵士は既知の敵軍兵士に対して手榴弾を投げることができます。この命令は、その兵士から4ヘクス以内に敵軍兵士がいる場合にのみ与えることができます。敵軍兵士はLOS内にいる必要はありません。


プリインパルス 

独軍兵士は「G」が命令に書かれてある場合、練度チェックで成功したら「手榴弾命令」がでます。
榴弾を投げるとき、兵士は手榴弾命令を受けることができます。オーダーを受けたら、4ヘクスの範囲内のヘクスに手榴弾ターゲットマーカーを置かなければなりません。

インパルス 1. 
榴弾を投げる兵士の上に手榴弾マーカーを置きます。この時点から手榴弾は「ライブ」です。

インパルス2. 
a) 手榴弾ターゲットマーカーがTQCを受け移動するか
b) 兵士が移動し、移動した場合、手榴弾ターゲットマー カーの近くに移動しなければならない。(ルール 7.09 と 10.09 参照)

インパルス3.
 1D10 をふり、そのヘクスに命中させる - LOS が外れている場合のみ+3 の修正を受ける。
9 以上 = 手榴弾はランダムな方向に 1 ヘクス転がる。
次に、手榴弾が着弾したヘクスにいる各キャラクターについて、投擲者の手榴弾のWSを用いてWSロールを行う。
ターゲットのオーダー/地形で修正する。
隣接ヘックスなら敵が何の命令でも修正無し
成功=そのキャラクターに手榴弾の近マーカーを配置します。
失敗 = そのキャラクターに遠マーカーを配置します。


インパルス4 インパルス4中、グレネードオーダーを受けた友軍キャラクターはさらに1ヘクス 移動することができます(これはオプションです)。

インパルス 4 の間、手榴弾の命令を受けた兵士は、現在開 いたヘクスにいる場合、1 ヘクス移動します。方向2または方向3のいずれかに移動し、可能であれば隠れるように移動する。方向 2 と方向 3 の両方のヘクスが同じである場合(両方が開いてい るか、両方が隠れているか)、ランダムに選ぶ。

ターンの終了 ターン終了時 手榴弾の威力と同じ数の D10 を出します。手榴弾の「近距離」「遠距離」カウンターを持つプレイヤーに命中させるには、それぞれの出目が手榴弾の「破損度」以下でなければなりません。各ヒットに対してカードを1枚引き、傷をつけます。手榴弾が爆発したとき、手榴弾の周辺にいた生存者は、MCを1つ受けます。

ターン終了時に手榴弾の爆発でMCに失敗した場合、次のターンからダックバックオーダーが適用されます。
インパルス1で発動すると、ハイドオーダーに切り替わります。
なお、兵士とターゲットマーカーの距離が4ヘクスでない限り、何も移動する必要はありません。
インパルス 3 での射程は 3 ヘクス以下でなければならない。
さらに、目標マーカーを移動させるためには、まず TQC を通過しなければならない。つまり、兵士が手榴弾の目標マーカーから 4 ヘクス離れていて、 TQC に失敗した場合、手榴弾の射程は 3 ヘクスであるため、近づかなければならな い。

上記のステップ 3 において、隣接ヘクスから手榴弾が投げられた場合、標的 がどのような命令を持っていても、その命令/地形修正は 0 に設定される。
榴弾/砲兵はオーダー/地形表の(M)を無視し、常に傷害を引き起こす ことができる。兵士はは他の味方兵士がいるヘクスを手榴弾で攻撃することはない。手榴弾を投げられた兵士がいるヘクスに進入した場合、その兵士には手榴弾遠マーカーが置かれる。手榴弾ファーマーカーはそのヘクスを離れると削除される。

 

Compass Games Combat! インストラクション 1/3 カード&オーダーフェイズ

この記事を見れば、一通りプレイできるように書こうと思います。

イベントとベルト式の機関銃を除きます。

まずはシナリオ設定

画像のような配置になります。

独軍は「準備」「待機」「未発見」の状態。

米軍は「未発見」の状態。


 

ユニット

米軍

右一番上「クロウ一等兵

その下「テイラー軍曹」

二人とも茶色の「Ableチーム」略してAチーム。

このチームはチットの順番で使われます。

クロウ二等兵の右側の数値

一番上の赤地四角で白抜きの数字は「練度」又は兵士値

次の白地丸で赤数字は「武器値」

2つありますが横に絵があるように

上がライフルの命中値

次が手榴弾の命中値

その下の黄色地黒文字は特性

「傷カード」引くときに2枚引け

有利な方を選べます。

テイラー軍曹を見ると

黒地四角に白抜きの数値がありますが

これは「指揮値」

この数字だけカードを引けたり

この数値の範囲内で兵士が士気回復するとき

「1」ボーナスを得ます。

テイラー軍曹の下が「ドナヒュー一等兵

ライフルの達人です。

Bakerチーム。Bチーム。

左上は「ピーターズ一等兵

その下は「ジョンソン一等兵

よく画像を見ると他の人達と違うライフル持ってます。

「BAR」を持ってます。

これは「Heavy」重たいので

一部の命令が受けられません。

しかし1インパルスに2回発射できます。

テイラー軍曹のサブマシンガンは3回発射できます。

ただ射程が短いです。

みんな階級が「PVT」なので

訳が難しいですが

練度5のPVTを一等兵

練度4のPVTを二等兵と呼びましょうか。

米軍は練度6のPVTがいます。

上等兵でしょうか。

エリートやベテランと言ったほうが良いかもしれません。

 

独軍兵士です。

右上は士官ですね。

ピストルしか持ってません。

名前の所に青と赤の帯がありますが

こちらも青チームと赤チームになります。

チットの順番に使われます。

このゲームでは他に「ダミー」が3か所あります。

 

ゲームスタート「米軍カードフェイズ」

ゲームの最初は

米軍のカードは3枚引かれます。

途中「指揮値」によって引かれたり

1枚もない時は必ず1枚引けます。

左上の「Initiative」イニシアチブです。

小さい数ほど先に行動できます。

真ん中の文字はイベント

下の赤枠の文字は「傷チェック」

 

米軍命令フェイズ

米軍の各兵士に対して命令を与えます。

 

これだけの種類の命令があります。

 

こちらは移動系の命令

左上「隠れる」

発見状態から「未発見」になれます。

ターン終了時

敵のLOSが無く、練度チェックに成功すれば

未発見に戻れます。

「照準射撃」も受けにくいです。

 

左下Evade、警戒移動

警戒しながら移動します。

4へクス移動できます。

「走り」より照準射撃を受けにくいです。

 

右上Sneak、忍び寄り

Evadeよりも照準射撃受けにくいです。

一番下に4つの数字が並んでますが

「0」は移動できません。

青数字で「1」は移動してもよいです。

黒数字で「1」は移動しなければなりません。

ただEvadeより進めません。

 

右下「走る」

7へクス移動できます。

7へクス移動しなければなりませんが

途中ダックバックすれば走ることを止められます。

全て右側に「-A」という文字がありますが

これは「射撃不可能」を表します。

 

こちらは攻撃系の命令

「発見状態」の敵がいなくても出せますが

実際攻撃する時は「発見状態」でないと撃てません。

左上は「照準射撃」

第2インパルスと第4インパルスで照準射撃できます。

キャラクターの武器の命中率以下出せば「命中」ですが

敵軍兵士の受けた命令と地形によりマイナス修正されます。

他に、武器の射程によりプラマイがあり

射撃手の傷・士気による修正があります。

下画像のように命令・地形で修正があります。

そして左中「速射」

毎インパルス撃てますが

マーカーの右中に「-2」という数字があるように

命中率に-2されます。

 

左下「制圧射撃」

地域射撃のようでありますが

やはり未発見の敵にはできません。

米軍は毎インパルス命中率に「-2」して実行できます。

独軍ライフルは遅いので「第2インパルス」と「第4インパルス」で

命中修正無しで「制圧射撃」できます。

独軍のライフルだった場合はこのような「Slow Suppr」命令になります。

 

右上「Run&Gun

走りながら照準射撃できます。

しかし命中率-2ですが

第1インパルスと第3インパルス1へクス移動し

第2インパルスと第4インパルスで照準射撃できます。

 

右下「突撃」

白兵戦に持ち込みます。

射撃はできません。

右中に「+1」とありますが

興奮状態なので練度が+1されます。

第1インパルス・第2インパルスで1へクスずつ動き

第3インパルスで2ヘクス進み

第4インパルスで白兵戦となります。

 

つづいてグレネード系の命令です。

上は「手りゅう弾の投擲」

第2インパルスで進んでもよく

第3インパルスで投擲します。

第4インパルスで進んでもよいです。

 

中「煙幕」

榴弾と同じ要領で煙幕を投げます。

 

下「ライフルグレネード」

移動不可で

第3インパルスで発射します。

 

その他の命令

上「ダックバック」

全ての命令を途中キャンセルします。

米軍は大体いつでもこれを発動できます。

独軍は走ってる途中「荒地」に入った場合練度チェックに成功したら

照準射撃が当たった

士気チェックに失敗したら

ダックバックを受けねばらないときもあります。

 

中「リロード」

武器を発射し「9」が出たら一回目は「弾薬不足」

もう一回「9」が出たら「弾薬切れ」になります。

このリロードで解けます。

 

下「回復」

ターンの終了時、練度チェックに成功すれば

士気が上がります。

 

士気は練度を基に

プラスマイナスされます。

通常の状態が「Normal」

士気が上がると「Bold」「Agressive」「バーサク」になります。

下がると「Cautious」「Shaken」「敗走」となります。

 

医療援助です。

メディカルのスキルを持つ兵士のみ使えます。

これを受ける兵士側は「隠れる」「プラン」「回復」しか命令を受けられません。

エンドフェィズで練度チェックに成功すれば傷が「包帯」になります。

 

プランです。

これもエンドフェイズで指揮値を持つ指揮官が

練度チェックに成功すれば

指揮値の数だけ

カードをもらえます。

 

さらにその他

この記事では使いませんが

上から「捕虜」

中「負傷兵運搬」

下「捜索」

となります。

 

これらの命令を全ての米軍兵士に割り当てます。

 

ドイツ軍カードフェィズ

ドイツ軍側もカードを引きます。

「警戒中」の独軍兵士に対して命令を与えるために

カードを引くのですが

警戒中が1名もいないので

とりあえず「順番」だけを確定するために引きます。

独軍カード右下の数字に注目です。

右上のカードは「青チーム」のボックスです。

右下の数字が「15」になってます。

その左のカードの右下の数字は「75」

よってAチーム6、Bチーム88

青チーム15、赤チーム75

となったので

Aチーム、青チーム、赤チーム、Bチームの順番になります。

 

上段「インパルス」

1ターンは4インパルスあります。

下段「ターン」

中段「チットの順番」

Aチーム、青チーム、赤チーム、Bチーム

の順番で各インパルスを進めます。

 

ドイツ軍命令フェィズ

本来ならカードフェィズの後

命令フェイズがあるのですが

「警戒中」の独軍兵士でないと

命令が与えられないので

このシナリオの場合、このターンはありません。

ただターン中に活性化し

命令が与えられることがあります。

 

もし5名の内3名が「警戒中」ならば

未発見の状態ででも命令が与えられます。

この3名全員に命令が割り振られます。

このシナリオの独軍は赤チームと青チームしかないので

最初の独軍兵士が青チームだとして

引かれたカードを青チームのボックス(右のカード)に置きますと

In Coverと In Openの欄がありますが

開豁地なら「In Open」

荒地や建物なら「In Cover」を見ます。

士気は「Normal」です。

すると最初の青チームの独軍兵士には「Supp.Fire」

制圧射撃の命令が下されました。

(独軍のライフルを持った兵士なら「Slow Supp」になります)

残る2名の内一人が青チーム、もう一人が赤チームだとすると

2人目が青チームならカードだけ引いて命令を見て捨て札にします。

3人目が赤チームなら赤チームのボックスに置かれ

命令を見ます。

チームの順番を決めるに

チーム内の最初の命令を代表で「チットの順番」にするのです。

例えば右のカードの場合

士気が「Bold」で建物(In Cover)にいるなら

「速射」が与えられます。

その横に「G」と書いてありますが

場合によってはグレネード、手榴弾命令でも良いということです。

同じく右カードの場合

士気が「Normal」で開豁地(In Open)にいるなら

Run&Gunを「5/4」

5か4の方向でやります。

下画像は方向指示マーカー

このように方向が決められてるはずです。

さらに横に「C」とありますが

チャージ、場合によって突撃命令を与えても良いということです。

 

左のカードで一番下に

「バーサク」5

「敗走」3

とあります。

バーサクなら5の方向へ

敗走なら3の方向へ

ということです。

なのでシナリオは

5は米軍の方向へ

3は独軍にとって安全な方向へ

方向指示は指すべきです。

 

 

 

Compass Games Combat! 「森の村」第6、7ターン

勝利条件の「3ヘクスからなる建物の占拠」まであとわずかになった。

シナリオ設定を考えると

独軍側の援軍が少し足りないような感じだ。

米軍は「制圧射撃」を中心に

3へクスからなる建物へと「突撃」をかける。

 

第6ターン

独軍指揮官と前線の二線級兵士が「敗走」となった。

 

第7ターン

ギリギリのところで独軍兵士が建物へと駆けつけてきた。

 

第1インパルス

独軍は全て照準射撃。

米軍は制圧射撃か突撃か警戒移動。

 

第4インパルス

建物の独軍兵士は白兵戦によりK.I.A。

ここで大体になったので終了。