ゲームの醍醐味

ブログ~shun@グンマー極東

Compass Games Combat! インストラクション 3/3 エンドフェイズと補足・ハウスルール

・メインの「アクションフェイズ」が終わり

様々なことを終了させる

エンドフェイズになります。

 

エンドフェィズ

榴弾命令 まず全ての手榴弾が爆発し、ダメージチェックをします。

 

医療援助命令 負傷したキャラクターがいるヘクスにいる

メディックのスキルを持つ兵士の練度チェック

成功すれば「傷」が「包帯」になります。

 

プラン命令 練度チェックに成功すれば

指揮値の数だけカードを手に入れられます。

 

煙幕の削除

 

警戒中の敵キャラクターからLOS内でかつ

3ヘクス以内にいる待機中の独軍兵士は「警戒状態」になる。

 

ターン表示のリセット

全ての命令を取り除く

チームの順番のリセット

チームの順番に使われた独軍カードを独軍捨て札に

チームの順番に使われた米軍カードを米軍捨て札に

インパルスを「1」に戻す

ターンを更新。

 

そしてまた米軍カードフェィズに戻ります。

 

各種メモ

-1以下で成功でも0が出たらTQC-1で成功すれば、成功

同一へクスに複数の敵がいれば目標はランダムに決定する

  照準射撃なら〇ヘクス以内なら目標を決められる

同一ヘクスに複数の敵がいるところに制圧射撃は

 今のところ命中したら「ヘクスにいる全兵士」に士気チェック

友軍カード 初期は3枚配置

初期「未知」発見されれば「既知」になる

発砲した瞬間未知は既知になる

Meleeヘクスには発砲できない

制圧射撃はMCのみ

榴弾4へクス以内、見えてなくてOK

未知になるには「隠れて」TQC

発射回数3は3回発射できる。

「0」は自動的成功「9」は失敗、低弾薬-弾切れになる

スポットは多くの命令の時でスポッティングができる、命令実行の後

 

「待機」が「警戒」になるには

1. 待機中の敵キャラクターから10ヘクス以内に武器が発射された場合。

2. 活性化時に、発見された友軍キャラクターとの間に LOS がある(ルール 12.0 を参照)。

3 3ヘクス以内にいる他の敵軍キャラクターが射撃される。

4. 警戒状態の敵軍キャラクターが同じヘクスに進入する。

5. 5 ヘクス以内に手榴弾、ライフル手榴弾、または砲撃が爆発した。

6. ターン終了時に、そのキャラクターが既知の警戒中の敵軍将校または下士 官の LDR 範囲内にいる。

7. 3 ヘクス以内に乱戦が存在する。

8. そのターンの終了時において、3 ヘクス以内に警戒状態の敵軍キャラクタ ーが存在する。

9. 敵キャラクターが味方キャラクターの発見を成功させたとき。

ルール12.0参照:ダミーキャラクターであることが判明した場合、そのキャラクターは除去されます。

そうでない場合、それは未知 の面に裏返され、まだ手番でなければ手番マーカーが配置される。

敵軍キャラクターが警戒状態である場合、そのキャラクター の上に警戒マーカーを配置する。

待機状態のキャラクターは決して命令を受けないことに注 意すること。

敵キャラクターがアラート状態になった場合。 敵ステータスが準備の場合。

すぐに敵軍オーダーカードを1枚引き、新たにアラートされたキャラクターに適用します。

カードに書かれているイニシアティブは使用しないでください。

そのカードは捨山に置きます。

敵ステータスが未準備の場合。 上記と同様ですが、そのキャラクターが活性化する次の衝 撃まで、命令カードを引きません。

命令カードが引かれたら、そのキャラクターは次の衝 撃まで行動を開始しません。

敵キャラクターが待機しているヘクスに、味方キャラクターが進入した場合。

敵軍キャラクターは(必要であれば)裏返され、すぐに警戒状態になる。

敵キャラクターが「未準備」である場合、次に活性化したときに行動することはできません。

 

スポッティング

友軍キャラクターがアクティブになった場合、LOSのある未知の敵キャラクター1体につきSpotting Checkを行うことができます。
一度スポッティングされた敵キャラクターは、そのゲーム中ずっとその状態を維持します。
敵キャラクターがアクティブになると、LOSのある隠れ味方キャラクターそれぞれに対してSpotting Checkを行うことができ、Alerted、Waiting、Known、Unknownに関係なくこのチェックは行われます。(「準備」状態の場合)

未知のキャラクターを発見した場合、そのキャラクターが本物であることを確認するため、一瞬だけ反転させます。
ダミーキャラクターであることが判明した場合、そのキャラクターは取り除かれます。
そうでない場合、「未知」側に反転し、まだ「警戒」でないなら「警戒」マーカーを配置します。

警戒中の敵軍キャラクターから 3 ヘクスと LOS 以内にいる待機中のキ ャラクターは警戒状態にある。それらに警戒マーカーを配置する。

敵LOS内で発砲するとただちに「既知」になる。ダミーに場合もあるので敵が「実在」かどうかだけチラ見する
警戒/待機
待機状態にはオーダーをだせない、見つかったら、オーダーが出てないので「ノーオーダー」になる

未準備が「警戒」になれるとき 次のインパルスで「警戒」になります(命令の実行は次のインパルス) 準備が「警戒」になったとき このインパルスで「警戒」になり オーダーが与えられますが 以下の順序の為 実際の命令実行は次のインパルスからです。

 青チーム活性化 キャラクターA

 ①命令実行

 ②スポッティング、ダックバック、アラートのキャラクターにオーダーが与えられる

 ③ 青チームの他のキャラクターを活性化 キャラクターの士気は、以下のような理由で上昇することがあります。

  a) 発砲時に 0 を出した(TQC(ルール 19.0 参照)で確認できる場合があ る)。

  b) 士気チェックで0を出した

  c) ラリーオーダーに成功した場合 キャラクターの士気状態は、以下の理由で低下することがあります。

   a) MCに失敗する(9が出た場合、2レベル下がる可能性がある)。

   b) ラリーオーダーで9を出す。

   c) WMC (1、2、3レベルの可能性あり)

 

地形進入時チェック

敵軍キャラクターが、開かれていない地形[ルール 11.0 参照]に入り、

かつ、隠れてない友軍キャラクターとの LOS[ルール 12.0 参照]がある場合、

TQC(傷と士気[ルール 19.0 参照]で修正されない)を行わなければならない。

TQC は SOP のステップ 4 a) iii でおこなわれる。

これに合格した場合、

このインパルスの活性化の終了時にそのオ ーダーをダックバックに変更する。

失敗した場合、何の効果もない。

このルールは、敵軍のオーダーがラン&ガン、グレネード、またはチャージ

である場合、あるいは敵軍の士気がバーサークである場合には適用されませ ん。

 

地形進入時チェック

 

敵軍キャラクターが、開かれていない地形[ルール 11.0 参照]に入り、

かつ、隠れてない友軍キャラクターとの LOS[ルール 12.0 参照]がある場合、

TQC(傷と士気[ルール 19.0 参照]で修正されない)を行わなければならない。

TQC SOP のステップ 4 a) iii でおこなわれる。

これに合格した場合、

このインパルスの活性化の終了時にそのオ ーダーをダックバックに変更する。

失敗した場合、何の効果もない。

このルールは、敵軍のオーダーがラン&ガン、グレネード、

またはチャージ である場合、あるいは敵軍の士気がバーサークである場合には適用されませ ん。

TQCが必要な行動

「突撃 」MC – Morale Check 

Die roll Effect Natural 0

 Increase Morale 1 Level <= Character’s Troop Quality            

 No Effect > Character’s Troop Quality            

 Reduce Morale 1 Level Natural 9                    

 Reduce Morale 2 Levels

「回復」 – Rally Check Die roll Effect Natural 0                    

 Increase Morale 2 Level (Not Berserk) <= Character’s Troop Quality            

 Increase Morale 1 Level (Not Berserk) > Character’s Troop Quality            

 No Effect Natural 9  Lower Morale 1 Level

 

TQC – Troop Quality Check (also used for Charge and Grenade Checks) 

 Die roll Effect <= Character’s Troop                

 Quality Pass > Character’s Troop                

Quality Fail WMC – Wound Morale Check 

 Die roll Effect Natural 0                    

 No Effect <= Character’s Troop Quality           

 Reduce Morale 1 Level > Character’s Troop Quality            

 Reduce Morale 2 Levels Natural 9                    

 Reduce Morale 3 Levels

 

榴弾シークエンス

この命令により、味方のキャラクターは既知の敵のキャラクターに対して手榴弾を投げることができます。この命令は、味方キャラクターから4ヘクス以内に敵キャラクターがいる場合にのみ与えることができます。敵のキャラクターはLOS内にいる必要はありません。


プリインパルス 
榴弾を投げるとき、キャラクターは手榴弾命令を受けることができます。オーダーを受けたら、4ヘクスの範囲内のヘクスに手榴弾ターゲットマーカーを置かなければなりません。これは味方と敵のキャラクターに適用されます。

インパルス 1. 
榴弾を投げる味方または敵のキャラクターの上に手榴弾マーカーを置きます。この時点から手榴弾は「ライブ」です。

インパルス2. 
a) 手榴弾ターゲットマーカーがTQCを受け移動するか
b) 兵士が移動し、移動した場合、手榴弾ターゲットマー カーの近くに移動しなければならない。(ルール 7.09 と 10.09 参照)

インパルス3.
 1D10 をふり、そのヘクスに命中させる - LOS が外れている場合のみ+3 の修正を受ける。
9 以上 = 手榴弾はランダムな方向に 1 ヘクス転がる。
次に、手榴弾が着弾したヘクスにいる各キャラクターについて、投擲者の手榴弾のWSを用いてWSロールを行う。
ターゲットのオーダー/地形で修正する。
隣接ヘックスなら敵が何の命令でも修正無し
成功=そのキャラクターに手榴弾の近マーカーを配置します。
失敗 = そのキャラクターに遠マーカーを配置します。


インパルス4 インパルス4中、グレネードオーダーを受けた友軍キャラクターはさらに1ヘクス 移動することができます(これはオプションです)。

インパルス 4 の間、手榴弾の命令を受けた敵のキャラクターは、現在開 いたヘクスにいる場合、1 ヘクス移動します。方向2または方向3のいずれかに移動し、可能であれば隠れるように移動する。方向 2 と方向 3 の両方のヘクスが同じである場合(両方が開いてい るか、両方が隠れているか)、ランダムに選ぶ。

ターンの終了 ターン終了時 手榴弾の威力と同じ数の D10 を出します。手榴弾の「近距離」「遠距離」カウンターを持つプレイヤーに命中させるには、それぞれの出目が手榴弾の「破損度」以下でなければなりません。各ヒットに対してカードを1枚引き、傷をつけます。手榴弾が爆発したとき、手榴弾の周辺にいた生存者は、MCを1つ受けます。

ターン終了時に手榴弾の爆発でMCに失敗した場合、次のターンからダックバックオーダーが適用されます。
インパルス1で発動すると、ハイドオーダーに切り替わります。
なお、兵士とターゲットマーカーの距離が4ヘクスでない限り、何も移動する必要はありません。
インパルス 3 での射程は 3 ヘクス以下でなければならない。
さらに、目標マーカーを移動させるためには、まず TQC を通過しなければならない。つまり、兵士が手榴弾の目標マーカーから 4 ヘクス離れていて、 TQC に失敗した場合、手榴弾の射程は 3 ヘクスであるため、近づかなければならな い。

上記のステップ 3 において、隣接ヘクスから手榴弾が投げられた場合、標的 がどのような命令を持っていても、その命令/地形修正は 0 に設定される。手榴弾/砲兵はオーダー/地形表の(M)を無視し、常に傷害を引き起こす ことができる。敵は他の敵のキャラクターがいるヘクスを手榴弾で攻撃することはない。

榴弾を投げられたキャラクターがいるヘクスに進入した場合、

そのキャ ラクターには手榴弾遠マーカーが置かれる。

榴弾ファーマーカーはそのヘクスを離れると削除される。

 

突撃・グレネードチェック

また、敵の命令にはCやGの文字が横に付いているものもあります。これらはそれぞれチャージとグレネードを意味します。敵キャラクターに命令を与える前に、4ヘクス以内にスポットされた友軍キャラクターがいるかどうかを確認します(LOSは必要ないことに注意してください)。
敵キャラクターがパスし、オーダーでCが指定されている場合、カードに書かれているオーダーではなく、敵キャラクターがチャージオーダーを受け取ります。
敵キャラクターがパスした時、「G」が指定されていれば、カードに書かれている「オーダー」ではなく、「グレネードオーダー」を受け取ります。
その「命令」の隣に「C」と「G」の両方がある場合、最初に書かれている文字のTQCを実行します。
o その文字が合格であれば、そのオーダーを適用します。
o そのキャラクターが不合格だった場合、2文字目のTQCを行い、合格したらその記載されているオーダーを適用する。
o 2つ目のTQCも不合格だった場合、そのキャラクターには通常のオーダーが与えられます。

 

ダックバック

1.自軍の命令を終わらせたいとき
2.士気チェックに失敗したときは必ず
3.敵弾に当たった時は必ず(白兵戦以外)
4.独軍がスプリントで荒地に入ったとき
5.独軍がカバーに入ったとき米軍のLOSがある時TQCに成功したらダックバック(失敗しても罰則無し命令続行のみ)「敗走」も。(run&gun、手榴弾、突撃、バーサーカー以外)
ダックバックした次のインパルスは「隠れる」になる(4インパルス以外、ダックバックが1~3インパルスの時のみ)

 

その他

複数キャラクター

同じヘクスに複数のキャラクターがいる場合、照準射撃なら1名しか狙えません。

射程により選べたりランダムだったりします。詳しくは(Combat!2なども含む)ルールを。

しかし、制圧射撃なら全員が対象になってもいいのではないかと思います。

その方が分散の意味があります。

 

複数の傷

重傷が3回でも修正値は加算されませんが(命中値は-3のみ)

合計がTQ値を下回れば(独軍の場合は同じか下回れば)、K.I.Aとなります。

これはルールに書いてあります。

 

階級

ドイツ軍側はシナリオにもありますが

Officer 士官

N.C.O 下士官

Elite エリート 練度7

Veteran ベテラン 練度6

Rifleman 一線級兵士 line 練度5

Recruit 新兵 green 練度4

に分かれます

他に

LT 少尉

HPTM 大尉

以下は私の個人的意見です

OBFR 指揮値あり軍曹? 指揮値なし上等兵?

新兵を二等兵、一線級兵士を一等兵、ベテランを上等兵

エリートを上級上等兵

 

アメリカ軍は

SGT 軍曹

COL 伍長

PVT 兵

 

 

ハウスルール

Slow Supressive Fire

米軍も「制圧射撃」でなく「遅い制圧射撃」を選択できる

しかし命中値への修正は-1はつけた方がよいと思います。

(と入れておけば、米軍は遅い制圧射撃を選択しなくなる意味も含めて)