Compass Games Combat! インストラクション 2/3 アクションフェイズ
では第1ターンを始めます。
米軍は下画像のまず黄線先の建物にたどり着くようにします。
シークエンスは
米軍カード&オーダーフェイズ
独軍カード&オーダーフェイズ
そして今回記事の「アクションフェイズ」
この後次回記事の「エンドフェイズ」
となります。
前記事ではまだ命令を出してなかったので
米軍のオーダーフェィズから始めます。
前方にいる兵士には「Evade」で警戒しながら前進し
後方にいる兵士には「Sprint」走らせます。
下画像右側テイラー軍曹はEvade命令で
毎ターン1へクスずつ移動しなければならないです。
丁度4へクス目にある建物にたどり着きました。
左側クロウ二等兵はSprint命令
7へクスも移動できるので
途中「ダックバック」を使えば
途中で止まることもできたのですが
丁度建物で使い切りました。
第4インパルス
で米軍は前線にたどり着きました。
「スポッティング」は兵士が命令を実行した後に行います。
テイラー軍曹がEvadeで建物にたどりついた後
独軍兵士どれか1名に対しスポッティングをし
クロウ二等兵が建物にたどり着いた後
独軍兵士どれか1名に対しスポッティングをします。
テイラー軍曹が前方の独軍兵士(ダミーかもしれません)にスポッティング
練度「6」、距離修正+1、建物で命令無し-3、「4」以下で成功。1D10は7。失敗。
練度「5」、距離+1、建物で命令無し-3、「3」以下で成功。1D10は3。成功。
下画像のように練度5の一線級の独軍兵士が出てきました。
一線級は手強いです。
このインパルス、次は独軍青チームの番となります。
青チームの独軍兵士はLOS内の全ての米軍兵士に対しスポッティングができます。
今のところ全ての米軍兵士は独軍から「未発見」の状態です。
なので上画像みるとわかるように
独軍兵士一人につき、LOS内の米軍兵士全てにスポッティングできるから、2名ずつ行えます。
独軍兵士「未準備」だとスポッティングは行えませんが「準備」なら
待機でも警戒でも発見でも未発見でも行えます。
独軍左側の一線級兵士の練度は「5」。
これが未発見なら仮に練度「4」になってしまいます。
練度「5」。距離+1。クロウ二等兵はSprintで建物-2。「4」以下で成功。1D10は5失敗。続いてテイラー軍曹に対しスポッティング。
練度「5」。距離+1。テイラー軍曹はEvadeで建物-1。「5」以下で成功。1D10は9失敗。
スポッティング表です。
右上の小さい表は距離が短いと有利な修正になります。
表自体は縦軸「地形」横軸「受けた命令」となってます。
続いて右側「未発見」の独軍兵士がスポッティングをします。
練度「4」。距離+1。クロウ二等兵はSprintで建物-2。「3」以下で成功。1D10は「0」。成功!!
練度「4」。距離+1。テイラー軍曹はEvadeで建物-1。「4」以下で成功。1D10は「9」。失敗。
スポッティングでは「0」「9」の目は士気アップダウンはありません。
右側の独軍兵士はスポッティングに成功したのでアラート「警戒」になりました。
クロウ二等兵も「発見状態」となりました。薄い緑から濃い緑になってます。
独軍兵士は「警戒」になったので、すぐに命令を受けられますが、このインパルスでは命令を実行できません。
順番として「命令の実行」の後に「スポッティング」があるからです。
しかも4インパルス目なので命令を受けても無駄になります。
これが3インパルス目なら、4インパルス目があるので、命令を受けるべきです。
しかし右側の独軍兵士はダミーの可能性があります。裏をチラ見し、ダミーだったらこのスポッティングは無効になります。ダミーを取り除いて、クロウ二等兵は「未発見」のままになります。ダミーでなければ「未発見」のまま元に戻します。
「未準備」の独軍兵士が第4インパルスで「警戒」になったときは明示したほうがよいです。「独軍オーダーフェィズ」でわからなくなってしまいます。本来、次の第1インパルスで「命令」が出されるからです。
続いて独軍赤チームの手番。
スポッティングできましたが全て失敗。
米軍Bチームの手番。
前線を形成しました。
左側の「発見」された独軍一線級兵士「待機状態」でしたが
ターン終了時「3ヘクス以内に『警戒状態』の独軍兵士」がいるために「警戒」となりました。
第4インパルスの時点ででも、米軍兵士が発見された後に、この一線級兵士の番なら、その時点で「活性化された時に『発見された米兵』とLOSがある」ルールで「警戒」になることもできました。
「未発見」の兵士は攻撃されることはありません。
「未発見」の兵士は攻撃されることはありません。
「発見状態」になってはじめて攻撃を受けます。
独軍兵士は「警戒」になってはじめて「命令」を受けます。
第1~4インパルス中に「命令」を受けることがあります。
「待機状態」が「警戒」になる条件を9つ述べます。
1. 待機中の独軍兵士から10ヘクス以内に両軍武器が「発射」された場合。
2. ある独軍兵士の手番(スポッティングのみや仮の手番)に、発見された米軍兵士との間に LOS がある。
3. 3ヘクス以内にいる他の独軍キャラクターが射撃される。
4. 警戒状態の他の独軍兵士が同じヘクスに進入する。
5. 5 ヘクス以内に手榴弾、ライフル手榴弾、または砲撃が爆発した。
6. ターン終了時に、そのキャラクターが既知の警戒中の独軍指揮官の LDR 範囲内にいる。
7. 3 ヘクス以内に乱戦が存在する。
8. そのターンの終了時において、3 ヘクス以内に警戒状態の独軍兵士が存在する。
9. その独軍兵士が米軍兵士の発見を成功させたとき。
序盤からの説明なのでスポッティングの説明が先にきてしまいましたが
本当は「アクションフェィズ」は以下の順番です。
1.命令の実行
2.命令の付与(独軍のみ)、スポッティング、ダックバック
です。
スポッティングは命令によってできないこともあります。
これはスポッティングの例ではありますが、発砲などで「未準備」の兵士が「警戒」になることがあります。1インパルス目で「未準備」の兵士が「警戒」になったら、1インパルス目では命令を受けられません。「警戒」になるだけです。「準備」の兵士が「警戒」になったら、すぐに命令を受けます。第2インパルスで未準備の兵士が「命令の実行」の後に「警戒」になります。「準備」の兵士はもうここで「命令の実行」ができます。第3インパルスではじめて「未準備」の兵士が「命令の実行」ができます。
「準備」と「未準備」の違いは
1.命令の実行が1インパルス遅れる
2.スポッティングができない
ので奇襲効果があります。
第2ターンを省略し
わかりやすい配置にして
第3ターン
からとします。
米軍3名発見済
独軍2名発見済、1名未発見で「警戒」。
米軍のカード&オーダーフェイズ
まずはカードから
次のようなイニシアチブになります。
続いてオーダーフェィズ
左からクロウ「制圧射撃」
テイラー軍曹「制圧射撃」
ピーターズ二等兵「照準射撃」。
独軍のカード&オーダーフェイズ
1枚目は青チームの右側の独軍兵士のために引きました。
なので青チームのボックスに置きます。
士気はノーマル(デフォルト)で建物にいるので「照準射撃」となります。
右側に「G」マークがついてるので手榴弾も可です。
また青チームのイニシアチブは「61」となります。
次も青チームの左側の独軍兵士のために引きます。
青チーム用のイニシアチブはもう引いたので
捨て札のところに置きます。山札の右側です。
士気はノーマルで建物にいるのでこちらも「照準射撃」。
使用しませんが確認のため言うとこのカードのイニシアチブ値は「97」です。
次は赤チームの独軍兵士のために引きます。
「未発見」ですが「警戒」なので引けます。
赤チームの最初の兵士なのでこちらのイニシアチブ値は赤チームの代表となります。
ノーマルで建物にいるので「Sneak」「5」の方向へ。
イニシアチブ値は「95」。これが赤チームのイニシアチブ値となります。
イニシアチブ値を並べると
Aチーム、Bチーム、青チーム、赤チームの順番となりました。
では第1インパルスをはじめます
順番はAチーム、Bチーム、青チーム、赤チーム。
左翼クロウ二等兵は目の前の一線級兵士に制圧射撃をします。
クロウ二等兵の命中値5、距離+1、制圧射撃-2、「制圧射撃」のため地形修正無し、1D10「4」で成功。「7」失敗。
真ん中テイラー軍曹
目の前の指揮官に対し制圧射撃。命中値7、距離+1、制圧射撃-2、「制圧射撃」のため地形修正無し、1D10「6」で成功。「7」失敗。テイラー軍曹のサブマシンガンは発射回数「3」なので、あと2回撃てます。続いて「6」。成功。指揮官の練度チェック。「6」以下。「4」成功。続いて発射「3」。成功。指揮官の練度チェック。「8」失敗。士気が一段「Cautious」に下がる。士気チェックに失敗したので、独軍指揮官への命令が「ダックバック」になります。
この射撃で修正前で「0」が出たら自動的に成功で士気が「1」あがります。「9」が出たら一回目は「低弾薬」二回目で「弾薬切れ」となります。
この練度チェックで「0」が出たら士気が「1」上がります。失敗したら「1」下がります。「9」なら士気が「2」下がります。
テイラー軍曹続いて「スポッティング」やります。未発見の独軍兵士にLOSが引けます。練度「6」。建物でEvadeなので-1。「5 」以下で成功。「7」失敗。
続いてBチーム。
命中値「6」。独軍指揮官建物で照準射撃なので地形修正-3。距離近いので+1。「4」以下で命中。「4」。命中。命中したので指揮官への命令は「ダックバック」となりますが既になってます。続いて「傷チェック」。
米軍のカードを引いて一番下の赤文字を見ます。
重傷が出ました。
重傷は指揮値-3、練度-3、命中値-3されます。
傷が重なって練度以下、この指揮官の場合は-6になったらK.I.Aとなります。
傷チェックは他に士気チェックのみ(失敗したら1下がる)、軽傷、K.I.Aとあります。
負傷したらさらに負傷時の士気チェックをします。この士気チェックは練度以下を成功したら「士気-1」。失敗したら「士気-2」。修正前0なら「そのまま」。修正前「9」なら「士気-3」となります。
回復
下画像の一線級兵士に「回復」の命令を与えます。
近くに指揮官がいて例えば指揮値「3」なら3ヘクス以内にその指揮官がいれば+1の修正となります。しかしいないのでこのボーナスは
練度「5」でCautious「-1」。「4」以下で士気が「1」上がります。
このとき修正前「0」なら士気が「2」あがります。しかし狂暴化はしません。
修正前「9」なら士気が「1」下がります。
敗走
士気がCautiousからさらに下がると「Shaken」になります。しかし命令を与えられた後、射撃等はできます。
さらに下がると「Rout」敗走。射撃も指揮値も使えません。
敵LOSがあるうちは後退し続けます。
敵LOSが無い所でなら「回復」できます。指揮官が近くにいなくとも。
逆に士気が「Normal」から上がるとまず「Bold」
そして「Agressive」、「狂暴化」となります。
狂暴兵は速射または
チャージ、スプリント、Evade、ラン&ガン、手榴弾ができます。
4へクス以内に敵軍がいれば自動的に「突撃」します。
突撃
突撃命令を与えられると上の画像のようになります。
練度は「1」あがりますが射撃不可能です。
米軍は単純に「突撃」命令が出せますが
独軍は違ってきます。
開豁地でノーマルの命令はEvade 1/6 GCとなります。
1/6の方向へEvadeとGC。
この場合はまず「G」で練度チェックし成功したら手榴弾を投げます。これが失敗たらまた練度チェックし成功したら突撃できます。またこれが失敗したら、通常の命令「Evade」になります。
第1インパルス一歩移動
ここで敵ユニットに入ったら「Melee」に置き換える
通常の白兵戦になる。通常の白兵戦は他の移動でも起こる。
「突撃」による白兵戦は「練度+1」のボーナスがある
第2インパルス一歩移動
ここで敵ユニットに入っても「突撃」のまま
第3インパルス二歩移動
ここで1歩目、2歩目どちらでも敵ユニットに入っても「突撃」のまま
第4インパルス白兵戦
「突撃」の効果で練度に+1できる。
白兵戦は練度以下出せば相手は「傷チェック」に入ります。
白兵戦
突撃以外で敵味方同じヘクスに入った場合や
前ターン「突撃」したがまだ「交戦中」な場合「Melee」に置き換えます。
この場合は練度ボーナスがなくなります。
ただ「未発見」兵士が攻撃すれば練度に+2されます。
第2インパルスと第4インパルスで白兵戦を行います。
敵がいなくなったら「ダックバック」で白兵戦を中止します。
「敗走」兵士と「敗走でない」兵士が混じってる場合、「敗走」兵士は「Shaken」として白兵戦に参加します。双方「敗走」兵士のみなら白兵戦は行わず、本来の命令通りに動きます。一方が「敗走でない」兵士が居て(敗走兵士が混じってても可)、もう一方が「敗走」兵士のみの場合、「敗走」兵士のみの側は「降伏」します。
リロード
米軍の場合はそのままターン終了時再装填されます。
独軍は「射撃」系の命令を受けており、弾切れならリロードできます。
手榴弾
手榴弾シークエンス
この命令により、兵士は既知の敵軍兵士に対して手榴弾を投げることができます。この命令は、その兵士から4ヘクス以内に敵軍兵士がいる場合にのみ与えることができます。敵軍兵士はLOS内にいる必要はありません。
プリインパルス
独軍兵士は「G」が命令に書かれてある場合、練度チェックで成功したら「手榴弾命令」がでます。
手榴弾を投げるとき、兵士は手榴弾命令を受けることができます。オーダーを受けたら、4ヘクスの範囲内のヘクスに手榴弾ターゲットマーカーを置かなければなりません。
インパルス 1.
手榴弾を投げる兵士の上に手榴弾マーカーを置きます。この時点から手榴弾は「ライブ」です。
インパルス2.
a) 手榴弾ターゲットマーカーがTQCを受け移動するか
b) 兵士が移動し、移動した場合、手榴弾ターゲットマー カーの近くに移動しなければならない。(ルール 7.09 と 10.09 参照)
インパルス3.
1D10 をふり、そのヘクスに命中させる - LOS が外れている場合のみ+3 の修正を受ける。
9 以上 = 手榴弾はランダムな方向に 1 ヘクス転がる。
次に、手榴弾が着弾したヘクスにいる各キャラクターについて、投擲者の手榴弾のWSを用いてWSロールを行う。
ターゲットのオーダー/地形で修正する。
隣接ヘックスなら敵が何の命令でも修正無し
成功=そのキャラクターに手榴弾の近マーカーを配置します。
失敗 = そのキャラクターに遠マーカーを配置します。
インパルス4 インパルス4中、グレネードオーダーを受けた友軍キャラクターはさらに1ヘクス 移動することができます(これはオプションです)。
インパルス 4 の間、手榴弾の命令を受けた兵士は、現在開 いたヘクスにいる場合、1 ヘクス移動します。方向2または方向3のいずれかに移動し、可能であれば隠れるように移動する。方向 2 と方向 3 の両方のヘクスが同じである場合(両方が開いてい るか、両方が隠れているか)、ランダムに選ぶ。
ターンの終了 ターン終了時 手榴弾の威力と同じ数の D10 を出します。手榴弾の「近距離」「遠距離」カウンターを持つプレイヤーに命中させるには、それぞれの出目が手榴弾の「破損度」以下でなければなりません。各ヒットに対してカードを1枚引き、傷をつけます。手榴弾が爆発したとき、手榴弾の周辺にいた生存者は、MCを1つ受けます。
ターン終了時に手榴弾の爆発でMCに失敗した場合、次のターンからダックバックオーダーが適用されます。
インパルス1で発動すると、ハイドオーダーに切り替わります。
なお、兵士とターゲットマーカーの距離が4ヘクスでない限り、何も移動する必要はありません。
インパルス 3 での射程は 3 ヘクス以下でなければならない。
さらに、目標マーカーを移動させるためには、まず TQC を通過しなければならない。つまり、兵士が手榴弾の目標マーカーから 4 ヘクス離れていて、 TQC に失敗した場合、手榴弾の射程は 3 ヘクスであるため、近づかなければならな い。
上記のステップ 3 において、隣接ヘクスから手榴弾が投げられた場合、標的 がどのような命令を持っていても、その命令/地形修正は 0 に設定される。
手榴弾/砲兵はオーダー/地形表の(M)を無視し、常に傷害を引き起こす ことができる。兵士はは他の味方兵士がいるヘクスを手榴弾で攻撃することはない。手榴弾を投げられた兵士がいるヘクスに進入した場合、その兵士には手榴弾遠マーカーが置かれる。手榴弾ファーマーカーはそのヘクスを離れると削除される。