ゲームの醍醐味

ブログ~shun@グンマー極東

Combat!「コンバット!」Compass Games 練習用自作シナリオ

Combat!「 コンバット!」です。

もちろんTVドラマ「コンバット!」をイメージしたうえでつくられたのでしょう。

小学生の時再放送ですが5時くらいに白黒でやってましたね。

息を潜め、敵の様子をうかがい

攻撃する。

そんな雰囲気が出てるゲームです。

大体の流れがわかるくらいに紹介してみようと思います。

なので第1ターンのアクションフェイズ4インパルス中

第1インパルスまでのみ、までにします。

 

まずは「0」ルールというものがあります。

0が出ても成功しない数値でも

とりあえず「0」が出て

試みた者の「熟練度」チェックに成功すれば

成功となるルールがあります。

あとは

修正前「0」と「9」。

士気が上がったり、弾薬が無くなったりします。

多くはサイコロ1D10(0~9)で決まります。

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まずは初期配置

アメリカ軍は画像のように配置します。

ドイツ軍はドイツのマークがあるところに出現します。

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アメリカ軍は左ふちの色がベージュと薄い茶色の2種類があります。

2チームにわかれてます。

ドイツ軍も赤と青の2チームに分かれてます。

両軍入り乱れてのチームごとにイニシアチブが決まります。

ドイツ軍は赤チーム2人、青チーム3人出ましたが

ダミーである可能性があります。

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ドイツ軍はこの画像の18ユニットの中からランダムで

さきほどの5つのマーカーの場所に置かれます。

もしかしたら5つとも全部ダミーの可能性もわずかながらあります。

弱い兵ばかりだと良いが

強い兵が入ってるときついです。

この画像の左下の兵士はかなり強いです。

数値を説明しますと

中央上の照準のマークはちょっと不明です。

Combat!の続編で使われるのでしょうか。

指揮官ユニットには

この照準の部分が

黒い四角に

白抜き文字になってるのがあります。

これは指揮値。

「計画」や「回復」に使われます。

右上の赤い四角が最近よく見かけられる「Trooper Value」です。

なんと訳したらよいのか

熟練度、兵科値、軍人値、戦術値

とりあえずここでは熟練値とします。

「6」は結構高い数値です。

その下の白い丸は武器値。命中値です。

画像にはありませんが

さらにその下に「M」とかあります。

特殊能力です。

自分で傷を治せたりします。

Combat!2では短剣の能力とかありました。

中央一番下の数字はIDです。

 

ではゲームをはじめます。

シナリオの初期設定は

両軍 士気は「Normal」ノーマル

両軍 準備(準備と非準備あり)

両軍 警戒(警戒と待機あり)

ドイツ軍 未知(まだ発見されてない。例えば「?」マーカーが乗った状態」

アメリカ軍 既知

結構段階があります。

準備されてないと対応が遅れ

警戒でないと命令が出せません。

既知でないと攻撃されません。

 

ではターンに入ります。

まずは友軍カードフェイズ。

初期設定はカード3枚保有します。

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友軍カードです。

左上のイニシアチブは

このカードをイニシアチブ置き場に置いたとき

A(ble)チームは72

B(aker)チームは4

C(harie)チームは46

で数字が小さいほど先に順番が来ます。

 

真ん中の「Discard」は捨て札

捨て札として使った時

内容通りの効果があります。

「Order」ならイニシアチブに置いて

同時に内容通りの効果があります。

「Event」はイベント。

 

一番下の「K.I.A」は怪我チェック。

 

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このカードをイニシアチブ置き場に置きました。

このカードの効果は捨て札にしないとありせんが

このシナリオでは「イニシアチブ」と「傷チェック」

でしか使わないことにします。

 

そして友軍オーダーフェイズ。

各ユニットに「オーダー」(命令)を出します。

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アメリカ軍のユニットのほとんどに上記の

「制圧射撃」のオーダーを出しました。

1ターンのアクションフェイズは「4」インパルスあります。

上記の四角い白の赤い文字「1」は

各インパルス毎回一回撃てるということです。

しかし、命中値がマイナス2になります。

 

命令の中で基本中の基本が以下の「照準射撃」になります。

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第2インパルスと第4インパルスで撃てます。

「狙い撃ち」という訳し方もできるのですが

狙撃兵の狙撃が今後の続編で出てくると混乱するので

「照準射撃」という訳し方が妥当だと思います。

 

「命令」は両軍同じ数値ですが

一つだけ違うのがあります。

「制圧射撃」

アメリカ軍は上記のとおりですが

ドイツ軍は

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上記のになります。

ドイツ軍というか

武器によるものです。

第2と第4インパルスでしかできません。

しかし、その代わり

命中値の不利な修正がなくなります。

 

何故「制圧射撃」を選んだか

制圧射撃だと地形の修正を受けません。

しかし「傷チェック」は省略され

「士気チェック」のみとなります。

照準射撃は傷チェックと士気チェック両方行われます。

 

アメリカ軍へのオーダーが終わったので

今度は「敵軍カード&オーダーフェイズ」

「大規模戦闘」ですとチームごとに命令を出しますが

それ以外だと一人ひとりに出します。

 

ドイツ軍は全員「未知」ですが

全員「警戒」なので

全員に命令を出せます。

まずは中央の一番下にいる青チームの兵士

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上と下2列あります。

上は「In Cover」開豁地以外です。

下は「In Open」開豁地です。

この青チームの兵士は建物にいるので

上の列を見ます。

In Coverの士気は「ノーマル」なので

「Hide」になります。「隠れる」。

建物で射撃を行おうとしてるよりも

建物で隠れてた方が射撃を受けにくいです。

ただ「制圧射撃」を受けると

建物でも「隠れる」でも関係なくなります。

そしてこのカードは青チームに最初に配られたので

青チームのイニシアチブとなります。

 

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全員にカードを適用し画像のようになりました。

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イニシアチブ置き場はこうなり

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このターンの順番も決まりました。

アメリカ軍Bチーム、ドイツ軍赤チーム、ドイツ軍青チーム、アメリカ軍Aチームの順番となりました。

 

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ここで武器の説明もしておきましょう。

左はライフル、右はサブマシンガン

両方とも近距離だとプラスの修正があります。

そしてRate of Fire

ROFですね

ライフルだと1インパルスに一回しか撃てないが

サブマシンガンだと1インパルスに3回撃てる。

サブマシンガンで4インパルス撃ち続ければ

1ターンで12回撃てます。

 

ではアクションフェイズ。

4インパルスあります。

アメリカ軍は全員既知ですが

ドイツ軍は全員「未知」なので

「発見」される必要があります。

 

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ドイツ軍は全員未知なのでまずは「既知」にしなければなりません。

「未知」に対して攻撃はできません。

アメリカ軍各兵士は「制圧射撃」の命令を受けてます。

この命令を受けてれば、各インパルスに各兵士はドイツ軍兵士一体につき

「発見」チェックをすることができます。

アメリカ軍兵士は全員「既知」となってますが

もし全員「未知」であれば

「既知」でなくても「警戒状態」でなくても各ドイツ軍一兵士は

視界内にある全てのアメリカ軍兵士に対し

発見チェックを行うことができます。

未知のドイツ軍が発見しようとするとき

一瞬だけ反転させてダミーの場合は取り除かれます。

ダミーでなければ未知に戻し、待機なら警戒にして発見チェックをします。

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こちらが発見チェック表。

未知の敵を「既知」にするためのもの。

基本は試みようとしている兵士の「熟練値」以下を出せば発見できる。

例えば敵兵士が開豁地を走ってれば、Open行の(開豁地)Sprint(走る)列を見ると+2となってます。発見されやすいです。

Bulding行のHide列を見ると-5、発見されにくいです。

右上に距離があり、0~1だとさらに+2で発見されやすくなってます。

発見チェックをしようとしている兵士自身が受けてる命令による修正はありません。

照準射撃しようとしてても、走ってても修正はありません。

要するに発見チェックしてから同じインパルスで照準射撃できます。

大体は4インパルス各インパルスで発見チェックできます。

なかでも「隠れる」命令を受けてる兵士は敵兵士を発見する試みができません。

もちろん「未知」の兵士が発砲したら、どちらの軍であっても「既知」になります。

 

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こちらが地形による修正表。

武器の命中値にこちらを修正した以下の数値が出れば成功。

敵軍は「傷チェック」のためカードを引かねばなりません。

それによって傷を負い、士気も低下します。

「照準射撃」「制圧射撃」ともにまず敵が「未知」なら「既知」にする。

その後

「照準射撃」は地形による修正表を使い命中値以下で成功したら「傷チェック」と「敵軍の士気チェック」。

「制圧射撃」は地形による修正はしない。単に武器の命中値以下なら「敵軍の士気チェック」。

だから敵軍が建物に籠ってるのが多い戦場なら「制圧射撃」で敵をどんどん「敗走」させていった方が良い場合が多いです。

しかしアメリカ軍のライフルだとマイナス2修正されるので

兵士自身の能力や敵の受けてる命令などを考えると「照準射撃」の方が確率良い場合があるかもしれません。

 

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第一インパルスの発見チェックが終わりました。

結果上から2番目と3番目のドイツ軍兵士が既知となりました。

イニチアチブが

Bチーム、青チーム、赤チーム、Aチームの順なので

まずはユニットの右端がベージュ色のBチームが行動を起こします。

Bチームも皆「制圧射撃」ですが

一番左の兵士から発見されてるドイツ軍兵士まで射線が通りません。

一番下の兵士はギリギリ通りました。

 

この2人で攻撃です。

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Bチームによる攻撃。

赤い線の先のドイツ軍兵士を攻撃します。

赤い線を引いてる2人の中で上のPVTジョンソンは基本命中値5、制圧射撃命令修正-2、武器の距離による修正+1で1D10「4」以下で命中。出目が「8」失敗。

下のPVTミラーは武器命中値4、制圧射撃命令-2「2」以下で命中。「3」失敗。

これでBチームは終了。続いてドイツ軍青チーム。

青チーム3人のうち2人は「隠れてる」ので行動無し。

もう一人の「照準射撃」は視界内にアメリカ軍兵士がいないので行動無し。

このままの状態で終わり。

続いてドイツ軍赤チーム。

第一インパルスの命令は全て「0」なので行動無し。

続いてAチーム。

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こちらも命令は全員「制圧射撃」。

一番下のクラッグは手りゅう弾の名手であるが遠い。射撃で。

出目は「2」命中。士気チェック。ドイツ軍兵士の士気値は「4」。

出目「5」、士気チェック失敗。士気がノーマルからCaoutiousになります。

熟練度マイナス1、命中値マイナス1。

続いて一番上のブルーベイカーも同じ敵に射撃。

出目「3」ギリギリ失敗。

さて、最後はこのゲームの主人公といってもよい

「テイラー軍曹」別名「仕立て屋」

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なんと命中値「7」をこのインパルスで3回も撃ててしまう。

まずは一発目。出目がなんと「0」。

テイラー軍曹は士気が上がります。熟練度が6から7になりました。

ドイツ軍兵士はさらに士気が下がり、「Shaken」。

熟練度と命中値がそれぞれ「2」下がります。

2発目はそのさらに隣のドイツ軍一般兵士。

出目は「6」ギリギリ外れ。

3発目は「6」これも外れです。

3回撃てるのですが、弾切れの確率も増えます。

これで第一インパルス終了です。

アクションフェイズは命令マーカー見るとわかりますが、第4パルスまであります。

今回はここまで。

 

あとは命令マーカーをざっと説明します。

まずは攻撃系。

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左の列から

AimedFier照準射撃

通常の射撃です。

第2・第4インパルスで射撃できます。

RapidFier速射

命中率が下がるが、全インパルスで射撃ができます。

SuppressiveFire制圧射撃

士気を落とすことのみが目的の射撃です。

デメリットは「傷チェック」ができなく

「士気チェック」しか行われないが

メリットは地形・命令の効果を受けません。

射撃速度が遅いと「Slow」になり

第2と第4インパルスしかできませんが

命中率は下がりません。

 

次は榴弾系3つ。手りゅう弾、ライフルグレネード、煙幕。

どれも第3インパルスで実行できます。

青い「1」は移動「可能」です。

黒い「1」なら移動「しなければならない」です。

 

移動系

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一番左列

Hide 隠れる

発見されにくく、命中されにくい。

ターンの最後、熟練チェックにより「未知」に戻れる。

Sneak 警戒移動 -Aとは発砲できないことを意味する。

発見されにくく命中されにくく移動する。

Evade 回避

発見されやすいが、命中しにくい。

Sneakに似てるが、移動できる範囲が大きい。

Sprint 疾走 第1インパルスで1へクス。第2~4は2へクスずつ移動せねばならない。

Charge突撃 第4インパルスで白兵戦になる。熟練度が上がる。

Run&Gun 移動攻撃。命中値がマイナス2になるかわりに

半分射撃・半分移動できる。

DuckBack キャンセル技とでも言おうか。

例えばSprint疾走選んでいれば、第4インパルスも2ヘクス移動しなければならない。

第3インパルスが終わり、これ以上移動したくなくなった時に

DuckBackに命令を切り替え、そのターンを終了させる。

砲弾が飛んできたときなど、外的要因でDuckBackに切り替えられることもある。

 

その他のマーカー

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Reloadは弾薬が切れた兵士には有効。

MedicalAidは傷の手当

Planを引くとカードを指揮値の数だけとれる。

Rallyは「回復」。